一個八面、總面積達到202平方米的巨型斗屏,記錄下了亞運史上首枚電競金牌誕生的過程。
今晚,在杭州電競中心以2∶0的比分戰(zhàn)勝馬來西亞隊,奪得王者榮耀亞運版本項目的冠軍后,6名20歲出頭的中國青年被嵌進了電競發(fā)展的歷史。盡管,在雅加達亞運會上,中國電競隊也有過這樣的“輝煌”時刻,但今晚這枚金牌,將首次被正式納入獎牌榜中——杭州亞運會,電子競技首次以正式比賽項目的身份亮相亞運賽場;此前,電競在2018年雅加達亞運會上只是作為表演項目出現(xiàn)。
【資料圖】
有近4000名觀眾在現(xiàn)場見證了中國隊的奪金時刻,但前提是需要“中簽”才能購票入場,“一票難求”反映了這一新興項目的受關(guān)注程度,而更大范圍的注視里,有擁護者的熱盼,也有反對者的冷眼,畢竟,“電競?cè)雭?rdquo;意味著它可以正式作為一項智力型運動,成為國際體育主流敘事中的一部分。
一次被正式“看見”的機會
“電競產(chǎn)業(yè)再強,有的也只是皮膚和血肉,進入亞運會,相當(dāng)于植入了骨骼。”北京大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院教授陳江曾在2018年開設(shè)過“網(wǎng)紅課”《電子游戲通論》,此舉曾引發(fā)廣泛討論。中國政法大學(xué)傳播法研究中心副主任朱巍就曾撰文表示,“一定會有孩子會以高校開設(shè)課程,未來就業(yè)方向等理由,拒絕放下游戲好好學(xué)習(xí)的規(guī)勸?;蛘哒`認為玩游戲就是學(xué)習(xí),電子競技就是體育,變本加厲更加沉迷其中。”
而陳江開課的理由也不復(fù)雜,“發(fā)展太快了,同學(xué)們將來就業(yè)或創(chuàng)業(yè),都有可能直接、間接跟這個行業(yè)打交道。”因此,他想讓學(xué)生更清晰地了解電子游戲的發(fā)展規(guī)律,認識到開發(fā)和運營游戲所需的要素,理解業(yè)界的風(fēng)波和存在的問題,從而慢慢培養(yǎng)起自己成熟健康的游戲觀,“這是一個嘗試,一種必需,也意味著勇氣和挑戰(zhàn)”。
5年間,兩屆亞運會,電競完成了從“實習(xí)”到“轉(zhuǎn)正”的蛻變;人力資源和社會保障部也將“電子競技運營師”和“電子競技員”列為新職業(yè),電子競技指導(dǎo)服務(wù)從業(yè)者開始進入大眾視線;AI對各行業(yè)的挑戰(zhàn)以及其他產(chǎn)業(yè)的變遷,都讓電競成為不可回避的時代熱詞??申P(guān)注度和知曉度并不相等,反而因備受關(guān)注,電競總會出現(xiàn)在輿論的兩端,一邊鼓吹“電競偶像”,另一邊痛斥“網(wǎng)癮少年”,可中間的地帶,似乎鮮有探究。
在陳江看來,電競?cè)雭喺莻€契機,一方面,亞運金牌能帶來示范效應(yīng),展現(xiàn)電競積極、正向的一面;另一方面,電競選手表現(xiàn)出職業(yè)的競技狀態(tài)、高頻的訓(xùn)練強度和強大的心理抗壓能力,在一定程度上可以起到“勸退”作用,“讓一些不知天高地厚的游戲愛好者感受到差距,了解職業(yè)電競選手面對的壓力和風(fēng)險”。
“這里不缺天才,能站到聚光燈下的是努力又幸運的天才。”輾轉(zhuǎn)了3個不同類型的電競俱樂部,小路(化名)見證過太多在這個行業(yè)里打拼的年輕人,他們集中在18-23歲,“電競講究反應(yīng)力和手速,23歲可能是一個分界點”。來自社會的不同層面,“但進了一個隊,成績就是最大的資本”。
小路做過領(lǐng)隊,印象里,但凡有上進心的選手“加練”都是常態(tài),“有時為了催他們睡覺,還需要統(tǒng)一收手機。”但在他看來,選手們反復(fù)練習(xí)的內(nèi)容足以打消一個人對游戲的興趣,“一個新的游戲角色出來,普通玩家就看好不好用,但對選手來說,無論是否喜歡這個角色,都得通過上百場的實驗去找到它的特點,哪個階段強勢、該用什么裝備,甚至發(fā)動技能時應(yīng)該離對手多遠。只有反復(fù)嘗試變成肌肉記憶后,才能做到被別人選中時,馬上就能拿出最好的狀態(tài)。”而這些功課,通常只能在加練時去完成,“安排團隊訓(xùn)練時,點到這個角色,你就得會用。”因此,在角色更新頻繁的游戲中,再厲害的選手都得經(jīng)歷一次次“從頭開始”。
“奪冠的選手,我沒見誰開心能超過3天。”在小路看來,讓高手們神經(jīng)緊繃的除了不斷更新的游戲,還有自己“被迭代”的危險。連續(xù)幾場訓(xùn)練賽狀態(tài)不佳、取得成績后有“飄”的跡象且溝通無效,都可能給更優(yōu)秀的人“讓座”,且隨著電競關(guān)注度越來越高,有知名度的選手還得配合運營團隊增加曝光,“得有站到鏡頭前的綜合素養(yǎng)”。
以2019年公開數(shù)據(jù)對比,當(dāng)時職業(yè)電競選手約10萬人,而中國的電競用戶約3.5億,“最后能登上舞臺的就幾百人,成為明星的更是寥寥。”小路表示,“卷”是職業(yè)電競的常態(tài)。用陳江的話說:“如果高考是獨木橋,電競就像走鋼絲。”
會打游戲不代表能打電競
“電競和競技類游戲似一回事兒,但又不是一回事兒。”小路表示,電競項目基本以游戲作為基礎(chǔ),因此,無法分開,但當(dāng)看待它的角度由“消遣”對上“職業(yè)”,那就是截然不同的兩件事了。
小路偶爾會遇到向他咨詢能否讓孩子打職業(yè)的家長,“但大多數(shù)孩子沒有明確理想目標(biāo),只是恰巧有打游戲的愛好罷了”。實際上,單就手速一項就是門檻,“一般職業(yè)選手每分鐘點擊鼠標(biāo)與鍵盤的手速要求達到300次以上,這是普通人難以企及的速度”。因此,“不是喜歡打游戲就能成為電競選手的”。
更大的差別在于目的和動機。“普通人玩游戲主要是為了娛樂,‘網(wǎng)癮少年’沉迷的原因,則在于虛擬世界里,不需要為自己的失誤付出代價,所以不停重復(fù),以時間作為成本去換來自己能夠獲得成功的感覺。”江蘇省體育科學(xué)研究所副研究員、運動心理學(xué)專家畢曉婷表示,“但對于電競選手而言,他們要做的就是學(xué)會面對一次次失敗,找到問題,解決問題,提高成功率,在比賽中呈現(xiàn)出一定水平的表現(xiàn)。”現(xiàn)實面前,一個選擇逃避,一個直面問題。
畢曉婷長期為徐夢桃、朱亞明等奧運選手提供心理訓(xùn)練,目前正在為田徑、舉重等項目國家隊進行亞運保障。此前,受國內(nèi)一家知名電競俱樂部邀請,為電競選手提供心理咨詢服務(wù),“電競選手和網(wǎng)癮少年最大的區(qū)別就是目標(biāo)是否明確,以及是否知道需要做哪些正確的事情去改變自己”。她表示,在“健康電競”的概念下,越來越多電競俱樂部開始重視隊員的心理健康問題,“和其他體育項目的運動員一樣,我們要做的就是幫助他們建立積極的思維方式。然后,在壓力情境下拿出他們最好的表現(xiàn)”。
今年,國際奧委會電子競技委員會成立,國際奧委會主席巴赫在接受新華社采訪時將電競分為三類:第一類是虛擬體育,參與者需要付出真實的體力;第二類是按照國際單項體育聯(lián)合會規(guī)則進行的電競比賽,例如美職籃(NBA)電競比賽;第三類則是更廣泛的電子競技。談及電競?cè)電W前景,巴赫表示虛擬體育是國際奧委會的優(yōu)先選擇。進入亞運會,讓電競和體育的距離被拉近,但從國際奧委會的謹慎態(tài)度可以看出,電競進一步“正名”還有很長的路,問題不是剔除“血腥和暴力”那么簡單。
“無論電競還是游戲,它都是雙刃的,能為我們帶來很好的體驗和情緒價值,可如果一旦過度了,它就是問題。”中國傳媒大學(xué)動畫與數(shù)字藝術(shù)學(xué)院副院長陳京煒坦言,電競產(chǎn)業(yè)本身是一條特別長的產(chǎn)業(yè)鏈,可以分上中下游,上游是電競游戲研發(fā),中游是賽事的組織和運營,下游是大家最了解的電競選手、教練、主播等,“每個環(huán)節(jié)都應(yīng)該有行業(yè)的倫理規(guī)范,爭取社會認同需要一起努力”。
作為在國內(nèi)較早開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)的高校,中傳把電競專業(yè)列入藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè)的課表里,包括游戲心理學(xué)、游戲項目管理、賽事策劃、賽事導(dǎo)播、數(shù)字視頻剪輯等課程。陳京煒表示,在教學(xué)時,除了教授相關(guān)技能,還會對學(xué)生做文化傳播的鋪墊,“傳播中國文化、提升青少年游戲素養(yǎng)等,希望這些將來的從業(yè)者進入行業(yè)后,能帶來一些良性的互動,促進行業(yè)更健康地發(fā)展”。
但社會對電子游戲的認同問題,有時也會給從業(yè)者帶來身份焦慮,“我們要正視問題,不能規(guī)避問題”。她以未成年防沉迷舉例,“既有青少年自身的內(nèi)部原因,也有廠商、學(xué)校、家長,甚至社會的外部原因。例如,我們有沒有給孩子提供更健康的選擇,有沒有辦法把他們的興趣,從單純的玩游戲向自己編程去引導(dǎo)?”她表示,電競?cè)雭喣茏屜霃氖孪嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的年輕人對未來產(chǎn)生較好研判,但想讓電競“正名”,最終還得靠從業(yè)者真正去擔(dān)負社會責(zé)任,“去做一些轉(zhuǎn)變”。
本報杭州9月26日電
中青報·中青網(wǎng)記者 梁璇 來源:中國青年報
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