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環(huán)球今亮點!4399、三七、完美世界攻入韓國“地獄難度”市場,韓式MMO不再吃香了? 2022-08-31 15:31:22  來源:36氪

韓國MMO市場,烽煙再起。

在《天堂M》、《奧?。荷衽选烽L期占據(jù)iOS暢銷榜TOP前3的情況下,三七互娛、4399、完美世界先后入局韓國MMO市場。

那么,這三家廠商,對于韓國市場了解如何?其在買量領域,又會凸顯怎樣的打法?今天,DataEye研究院聊聊該賽道的買量創(chuàng)意。


【資料圖】

01韓國MMO市場&國內出海產(chǎn)品情況

1、市場情況

根據(jù)SensorTower發(fā)布的《2021年韓國移動游戲市場洞察》報告顯示,2021年韓國手游市場的收入達到了57.2億美元。其中,RPG品類在韓國市場保持著穩(wěn)定的營收增長,整體收入占比達到了66%。

這其中,由于《奧?。荷衽选贰ⅰ抖畤返萂MO新作的出色表現(xiàn),使得MMORPG占據(jù)RPG手游收入80%的份額。

單一品類占據(jù)著統(tǒng)治級的份額,這反映出韓國用戶對于該品類的狂熱程度,同時也能從中看出該賽道的內卷程度,用三組數(shù)據(jù)就可以看出其中的壓迫感——

《奧?。荷衽选酚?1年4月上線,在暢銷榜成績最低為TOP7;

《天堂M》上線3年,在暢銷榜成績最低為TOP15;

《天堂W》上線1年,在暢銷榜成績最低為TOP25;

尤其是像《奧?。荷衽选愤@種保留了最受韓國用戶歡迎的“天堂”系列玩法,同時在畫面效果上做到極致的產(chǎn)品,更是拔高了這一賽道的天花板,后來者要想挑戰(zhàn)這道壁壘,無疑是極具難度的。

然而,在三座大山的壓迫下,國內出海廠商選擇了迎難而上——

4399新作《獵人W》上線2個月,暢銷榜成績穩(wěn)定在TOP30之中;

三七旗下《云上城之歌》上線1年,多數(shù)時間保持在暢銷榜TOP40以內;

完美世界前段時間出海的《幻塔》,一度來到暢銷榜TOP5。

從產(chǎn)品的角度分析,這三款產(chǎn)品都是避開了韓國本土MMO產(chǎn)品的長處,選擇從細分題材、畫風等方面入手。切中韓國MMO核心用戶之外的“次核心用戶+余量用戶”,并在韓國市場取得了一席之地。

2、用戶情況

根據(jù)Newzoo統(tǒng)計的2022年全世界玩家年齡結構情況,韓國玩家中18-34歲的占比為46%,35歲以上的玩家的占比則超過50%,玩家的整體年齡偏大。而這部分玩家,也具有較高的付費能力。

在游戲畫風上,根據(jù)網(wǎng)易雷火UX用戶體驗中心調研的結果顯示,大部分韓國游戲玩家更偏愛歐美寫實、魔幻、北歐等風格。

此外,游戲畫面質量對韓國玩家影響較高,在MMORPG手游玩家游戲體驗調研中,“高質量畫面”需求這一項遠高于其他選項,占到了30.4%,多樣玩法占15%,快捷簡單體驗占13.7%。

(數(shù)據(jù)來源:網(wǎng)易雷火UX用戶體驗中心)

從產(chǎn)品的角度來看,無論是韓國本土產(chǎn)品,還是國內出海的游戲,多是選擇魔幻、歐美的題材,用韓國用戶更為熟悉的劍與魔法去吸引他們的注意力。不同的是,韓國本土產(chǎn)品在畫風的抉擇上,多會采取偏寫實類風格,這類風格有較高的擬真度,更貼合35歲以上玩家的喜好。

(《奧?。荷衽选窂V告素材)

而目前國內頭部出海產(chǎn)品則選擇另辟蹊徑,《幻塔》是二次元風格;《獵人W》、《云上城之歌》則是偏年輕化的卡通風格。這其中的優(yōu)點在于能避開高內卷區(qū)域,并且能更好的打入年輕用戶之中。

那么這些在韓國MMO市場的熱門題材產(chǎn)品,其高效素材長啥樣?具有怎樣的特點、套路以及共性可以參考?接下來一一剖析。

以下素材創(chuàng)意分析,基于DataEye研究院獨創(chuàng)的“DataEye創(chuàng)意框架”。

02《獵人W》

1、吸睛點

《獵人W》在素材吸睛點,更側重在通過玩家感興趣的元素吸引他們的持續(xù)關注。具體而言,在興趣點的選擇上,《獵人W》多會采用“角色立繪”、“孵化龍蛋”、“炫酷技能”等元素。再通過類CG動畫的方式一一展現(xiàn),以此提高對玩家的吸引力。

另一方面,值得注意的是,雖然游戲選取的是卡通式畫風,但其CG動畫有著較高的渲染度,包括光影效果、戰(zhàn)斗特效等方面,都給玩家呈現(xiàn)出一種高級感的游戲畫風,能在第一時間就吸引玩家眼球,讓其對游戲產(chǎn)生興趣。

2、轉化點

轉化點方面,《獵人W》項目組在創(chuàng)意素材中增加更多游戲內容介紹,最大程度的降低目標用戶進入游戲的門檻,同時也突出產(chǎn)品自身的優(yōu)點,以傳達更好的游戲內容讓玩家嘗試。

除此之外,《獵人W》還多會用模擬玩家的視角,并通過與玩家切身利益相關的素材,吸引他們的轉化。

比如計劃使用TOP1的高效素材,其大致劇情即是——男生說“我為你一起拍視頻,為你在游戲里充值,你為啥還不滿意”。女生說“這款游戲不需要氪金,只要登錄能獲得xxxx的東西、輸入兌換碼還可以獲得獎勵?!?/p>

這一素材,在國內市場較為常見,其目的在于用素人實拍這一接地氣的方式,首先就讓玩家能產(chǎn)生一定的共鳴感,再通過“不需要氪金”、“登陸就能獲得獎勵”等與玩家切身利益相關的文案,吸引他們的點擊下載。

3、創(chuàng)意形式

在素材創(chuàng)意形式的選擇上,游戲實錄是《獵人W》最常用的方式,其目的在于通過這種最直觀的方法展現(xiàn)“游戲戰(zhàn)斗場景”、“角色炫酷特效”、“人物、寵物立繪”等元素,以此提高對玩家的吸引力。

另一方面,明星/素人實拍畫面的創(chuàng)意形式,在《獵人W》中也有較高的比例,TOP20的高效素材中,有9組素材都選擇了這一形式,并且《獵人W》邀請的多是韓國知名網(wǎng)紅、聲優(yōu)、明星。

這其實是想通過本地明星代言+知名聲優(yōu)配音+網(wǎng)紅宣傳的策略,拉近與用戶距離,迎合玩家喜好。

03《幻塔》

1、吸睛點

《幻塔》是二次元產(chǎn)品,所以素材會更側重在游戲角色人設、動畫方面,因此,在吸睛點上,多是通過二次元玩家感興趣的“人物立繪”、“戰(zhàn)斗動畫”、“換裝”等元素吸引玩家的觀看。

具體而言,游戲會通過高精度、高渲染的類動畫CG突出產(chǎn)品的“高級感”。此外,還會通過PV動畫剪輯的方式,引出游戲劇情,進一步吸引二次元玩家的關注。

2、轉化點

《幻塔》素材格外注重對人物角色的塑造,包括用動畫的形式突出人物立繪的細節(jié),同時還會展現(xiàn)出角色的戰(zhàn)斗畫面與技能招式,以此讓玩家對該角色產(chǎn)生好奇,進而有轉化成下載用戶的想法。

除此之外,《幻塔》還會以玩家“切身利益”相關的素材刺激玩家眼球,比如用“十連抽出多個SSR”的素材,讓玩家感受到該游戲有極高的爆率。

3、創(chuàng)意形式

二次元產(chǎn)品是以游戲人物為主,所以在創(chuàng)意形式上,多側重在“游戲角色言論/故事”層面,并通過一小段劇情動畫的方式,勾繪出游戲人物的人設定位,讓玩家看到該角色的亮點。

不僅如此,《幻塔》還會在表現(xiàn)角色故事時,搭配游戲實錄畫面,如此一來,既豐富了角色的定位,同時也讓玩家看到該游戲角色的戰(zhàn)斗動畫,進一步提高對玩家的吸引力。

而值得關注的是,《幻塔》也邀請了韓國知名聲優(yōu)南度亨作為代言人為其宣發(fā),具體在素材創(chuàng)作上,則是會將南度亨與游戲畫面相結合,并搭配“配音演員南度亨強力推薦《幻塔》”的文案,以此讓更多年輕用戶注意到該產(chǎn)品。

04《云上城之歌》

1、吸睛點:

《云上城之歌》的高效素材更希望在吸睛上調動目標用戶的情緒,比如模擬用戶的“當下狀態(tài)”,并通過“劇場小動畫”的方式,盡可能與目標用戶達成共情。而在具體的創(chuàng)意形式上,不同的“劇場小動畫”會給玩家代言不一樣的感受。

比如用玩家對游戲的不滿評價+游戲角色哭泣/道歉的動畫,表示項目組的歉意,最后再用游戲福利、禮包碼吸引玩家。

再比如,用“等級/戰(zhàn)力不滿xx條件不能入內”的套路式劇情,讓玩家產(chǎn)生代入感。

2、轉化點

《云上城之歌》在轉化點的設置上,會通過游戲實錄畫面的方式,向玩家展示游戲劇情、游戲戰(zhàn)斗場景和畫面表現(xiàn),讓玩家對游戲內容產(chǎn)生期待,同時也降低了玩家進入游戲的門檻。

此外,《云上城之歌》還會以玩家“切身利益”為切入點,用“福利碼”、“游戲獎勵”等文案吸引玩家。

以該高效素材為例,其大致劇情為——游戲公司問玩家我們游戲給的獎勵覺得如何?玩家說獎勵太少,拿你們的獎勵,做不了這個、做不了那個然后游戲公司老板說決定發(fā)更多的獎勵,在游戲中輸入兌換碼就能獲取很多獎勵然后介紹具體的兌換碼獎勵內容。

這類型的素材,顯然也是脫胎于國內的套路,期望用游戲公司老板的視角,加大該素材的可信度。

3、創(chuàng)意形式

在創(chuàng)意形式上,“游戲實錄”、“游戲角色言論/故事”是《云上城之歌》最常用的兩種模式,前者可以直接展現(xiàn)游戲核心內容;后者則是讓玩家對游戲劇情、角色人設更有印象,從而吸引他們的下載。

05總結

根據(jù)上述情況,我們分析出了目前韓國MMO市場的趨勢與走向:

從題材來看,魔幻、劍與魔法的玩法,仍是韓國用戶戒不掉的癮。但從游戲畫風來看,韓國本土廠商仍堅持寫實類風格,但國內出海廠商,則會著重在偏年輕化畫風的打磨上。

這背后的邏輯就是——35歲的高價值用戶,在經(jīng)歷多年買量拼殺后,已經(jīng)被本土廠商瓜分殆盡,出海廠商只能另辟蹊徑,從年輕用戶入手。

所以包括三七、4399、完美世界在內的廠商紛紛在素材創(chuàng)意上做出了改變,比如——

在吸睛點上,把素材美術風格往卡通化的方向調整;

在轉化點上,用更直接的禮包碼、游戲福利去撬動年輕玩家;

在創(chuàng)意形式上,邀請在年輕用戶群中知名度更高、更受歡迎的聲優(yōu)為游戲做宣發(fā);

這反映出,即使在內卷嚴重、工業(yè)化高度成熟的韓國MMO市場,依然有可拓展空間。這需要廠商在進行營銷動作時,精準定位用戶需求,用多元化的思路去看待市場變化。

而韓國MMO市場的突破口就在于年輕用戶之中,該群體既對MMO玩法有濃厚的興趣,同時也并沒有完全遭受“天堂like”玩法的侵蝕,對畫風、題材、玩法內容有較高的包容度。

因此,只要能通過廣告素材在第一時間就吸引這批用戶,他們就或許會成為游戲的核心受眾。而從高效素材的展示中,我們也可以分析出韓國年輕用戶的標簽——

1、從眾→會跟從高影響力代言人的推薦;

2、愛獎勵→用禮包碼、游戲福利能最大程度的撬動這批玩家;

3、對畫質有高要求→廣告素材必須用高精度的渲染,才能抓住這批用戶的喜好;

抓住韓國用戶的這幾個標簽,就基本能掌握高效創(chuàng)意的關鍵,提高產(chǎn)品的核心競爭力。

關鍵詞: 游戲角色 完美世界 切身利益

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